La regulación de la violencia en los videojuegos es un tema polémico que siempre va resurgiendo, seguramente porque es un tema mucho más complejo de lo que parece a simple vista. ¿Dónde están los límites? ¿El realismo actual es un factor trascendente que intensifica el problema?
No vamos a tratar en este artículo el tema de los menores, ya que es más fácil encontrar consenso y aceptar el hecho de que sea necesario un sistema de cualificación por edades, tal y como se hace en el mundo cinematográfico, para que los padres puedan limitar el ocio de sus hijos. De hecho, en muchas comunidades autónomas del Estado español ya hay leyes que prohíben la venta y el alquiler de estos videojuegos, aunque no funcionen en la práctica. Solucionado el tema de los menores, volvamos al tema que nos incumbe: ¿la legislación es una forma de regulación o de censura?
Cuando oía noticias relacionadas siempre pensaba que se estaba exagerando y que la mayoría de medidas eran casos de censura contra la libertad de expresión. Después de indagar a fondo en el tema, me he dado cuenta que las matizaciones existen y que seguramente la palabra violencia en sí no es el problema si no como se ejerce esta.

Tal y como dijo Bruno Bonnell, fundador de Infogrames Entertaintment SA, "cuando lo que llamamos un juego violento está ambientado en un mundo de fantasía, como Unreal Tournament, eso está bien" pero "si lo haces ultrarrealista, entonces la realidad es un actor importante". Y es que las primeras generaciones de videojuegos eran solo formas geométricas básicas mientras que las actuales cada vez se asemejan más a la realidad.
No solo el realismo es un factor influyente. También se tiene que tener en cuenta la actitud del usuario: cuando miramos una película nuestra actitud no es interactiva como cuando jugamos a un videojuego. Esta actividad lúdica requiere una actitud activa que le permite al usuario ejercer un control absoluto sobre la acción.
Los estudios científicos parecen no ponerse de acuerdo sobre los efectos que producen los videojuegos violentos. Aunque casos a nivel internacional -ejemplos son la conocida muerte de 34 personas el 17 de abril de 2007 en la Universidad Tecnológica de Virginia, Estados Unidos y la más reciente ocurrida en Finlandia, en donde murieron asesinadas 8 personas en el Instituto Jokela de Tuusula, el 7 de Noviembre de 2007- parecían demostrar una relación entre jóvenes adictos a este tipo de juegos y sus crímenes, según el proyecto de ley para la regulación de videojuegos en Chile se trataba de "personalidades inestables o enfermas" en las que sí que los videojuegos "podrían haber ayudado a exacerbar comportamientos violentos".
Otra estadística muy interesante para comprender que no se puede echar toda la culpa a un juego es el hecho que "aproximadamente el 95% de los jóvenes han jugado a videojuegos violentos (...). Relacionar el jugar a juegos violentos con un homicidio en masa cuando el autor es un hombre joven es como relacionarlo con el hecho de que lleve zapatillas deportivas. El comportamiento base es tan común que no tiene ningún valor", según el experto en temas de violencia Christopher Ferguson. Por tanto no se pueden extrapolar hechos puntuales a toda la población.
Otra aportación interesante es la del psicólogo motivacional Richard Ryan que argumenta que "el conflicto y la guerra son un contexto común y potente para ofrecer estas experiencias, pero es la necesidad de satisfacción en la jugabilidad lo que importa más que los propios contenidos violentos".
Este argumento podría servir para disminuir la preocupación de las consecuencias de la violencia incluida en los juegos pero a la vez para preguntarnos ¿para que es necesaria si no es lo que garantiza la diversión? Enfrentarse a enemigos crea retos pero puede hacerse sin violencia excesiva, y cuando digo excesiva no me refiero a salpicones de sangre provenientes de la muerte de zombis, por poner un ejemplo sino a casos extremos de violación de derechos humanos.
Cuando un videojuego simula actos delictivos que son posibles de llevar a cabo en el mundo real y además lo hace con un absoluto realismo, las cosas se complican. Para poner otro ejemplo, Dragon Ball incluye personajes humanos, puede que realistas, pero un humano no puede convertirse en superguerrero, ni volar, ni se va a encontrar con seres procedentes de otros mundos, etc. Seguramente entenderéis mejor a donde quiero llegar poniendo los otros ejemplos, los que sí que sobrepasan, en mi opinión, los límites de lo aceptable. De hecho, nada más leer algunas opciones de los juegos que ahora nombraremos se me ponía la piel de gallina, por lo que no quiero ni pensar las consecuencias mentales que puede conllevar disfrutar con estas prácticas, aunque sea en un mundo virtual. Aquí os dejo una lista de algunos juegos incluidos en un informe de Amnistía Internacional, con su respectiva explicación, para que podáis formar una opinión propia al respecto.
CASOS DE VIOLENCIA EXTREMA Y DE VIOLACIÓN DE DERECHOS HUMANOS

- BENKI KUOSUKO: Violación, esclavitud y tortura. Es un juego en el que una mujer japonesa, amordazada y maniatada, se encuentra sentada con las piernas abiertas sobre un retrete y prácticamente desnuda. El jugador, animado por la frase "Tienes que hacer gozar a esta japonesa con toda clase de artilugios" puede introducir jeringuillas, huevos, un tarro con leche o pastillas por la vagina y ano de la mujer. Amnistía Internacional centra su denuncia en "el fomento que este juego hace de la violencia contra las mujeres".
- SEPTEMBER 12th: se define como un "docujuego" y sitúa al jugador en la guerra de Afganistán, tras el punto de mira de un arma estadounidense. Si el jugador mata civiles de un poblado afgano, sus familiares se convertirán en kamikazes. No solo permite el ataque de una población civil y banaliza los crímenes de guerra, sino que, además, encierra a los afganos en el estereotipo del suicida árabe.
- Grand Theft Auto: San Andreas: en este conocido y popular juego las mujeres en ejercicio de la prostitución, al igual que otros personajes del videojuego, pueden ser objeto de agresión y asesinato. El jugador tiene vía libre para detenerse frente a una mujer que ejerce la prostitución y hacerse con sus servicios. Una vez hayan acabado y se haya pagado el dinero oportuno, el jugador puede recuperar su dinero agrediendo hasta la muerte a la mujer. Amnistía Internacional vuelve a denunciar "el fomento que este juego hace de la violencia contra las mujeres".
- SHELLSHOCK NAM' 67: este título recrea el conflicto de Vietnam ofreciendo la posibilidad de recrear los pasatiempos de los soldados norteamericanos: pulsando un icono podrás pasar un tiempo con las prostitutas vietnamitas en un contexto donde abundan frases machistas como "Voy a procurarme un poco de ying yang vietnamita. Chicas y armas, creo que me va a gustar esto".
- Neverland: el jugador representa a Michael Jackson armado con una escopeta cazando a menores de edad que corren por su casa. Estos menores son retratados con fotografías de niños de carne y hueso con expresión de sufrimiento. Lo grave es que no hay ninguna restricción ni información sobre su contenido a la hora de navegar hasta el inicio del juego. Es un videojuego que promociona el abuso sexual contra menores.